DAU超200萬、月留6-10%:"三高"小遊戲《幾何大逃亡》成功記

GameLook2019-01-13 04:09:23

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1月5日,第二屆以“變”為主題的阿拉丁大會在北京召開,會上主流投資基金、眾多頭部小程序產品開發者齊聚一堂,分享了有關小程序、小遊戲的寶貴經驗,共同回顧了充滿變化的2018年,同時展望2019。

會上,《蹦一蹦城市英雄》《幾何大逃亡》研發商瀚葉互娛總經理王鴻博做了主題為《從幾何大逃亡看微信小遊戲運營》的演講,闡述了團隊在《幾何大逃亡》產品過程中的經驗和心得。《幾何大逃亡》是一款“吃雞”類型的2D多人作戰微信小遊戲,短時間內就取得了DAU過200萬的好成績,值得一提的是截至目前,《幾何大逃亡》的激活用戶量已經突破了1000萬。

以下是王鴻博分享實錄:

王鴻博:很高興來到這裡給大家分享一下我們成長的經歷,我們跟前面的幾位不同,我們這個團隊其實是從零起步的,甚至團隊中很多人原來不是做遊戲開發的。

我先介紹一下瀚葉互娛吧,瀚葉互娛是瀚葉股份的全資子公司,2017年12月底成立的,成立之初就以做輕度遊戲的開發為目的,因為上市公司有流量入口的佈局。其實公司的核心團隊,原來並不是專門做遊戲的,更像一個實驗室,喜歡去做一些新技術的轉型。比如之前以LBS 與AI為基礎,做了一個面向遊戲化的LBS地圖引擎,並且根據地圖引擎嘗試打造了LBS互動類的遊戲。

2018年3月份之前,我們在做H5類的遊戲產品。3月份小遊戲開放以後,我們開始鎖定小遊戲相關的業務平臺,4月份我們推出了第一款休閒小遊戲叫《蹦一蹦城市英雄》,次留數據大概在25%-30%。五月中我們推出了我們現在的拳頭產品,叫《幾何大逃亡》,第一個版本次留在45%以上,最高的時候是47%-50%。

《幾何大逃亡》的發展過程是我們一步一個坎摸索出來的,2018年5月16號我們上線了第一個版本,但是直到2018年9月1號才正式啟動運營,用了差不多 3-4個月的時間仔細打磨了整個產品。然後在2018年12月份的時候遊戲終於上榜了,進入了阿拉丁遊戲分類榜的TOP10。

總結《幾何大逃亡》的整個過程,我們有一個感覺就是“塞翁失馬”。和許多小遊戲開發者一樣,我們一開始選擇了平臺方向,也就是所謂的做遊戲盒子。我們在3月份的時候已經完成了平臺的基礎搭建,但是在往下一步的時候,我們最終選擇了放棄,甚至包括遊戲盒子和25款已經做好的單機類產品。

回顧整個過程,我們發現錯過了很多東西,包括第一波的分裂紅利和流量紅利,那時候我們還在很苦的做我們的幀同步遊戲,錯失了一個最好的圈流量時機。第二我們錯失了一些精品化的單機產品,在我們的25款遊戲中,有不少後來在榜單上非常經典的遊戲玩法。

當然,過程中我們也得到了許多。放棄之後,我們最終確立了以精品遊戲策略為公司的發展方向,主打IO類遊戲,因為我們認為這樣有技術門檻,不像其他單機遊戲比較容易被抄襲。第二我們認為吃雞是一個今年,乃至未來兩三年都具有熱度的題材,所以我們鎖定了《幾何大逃亡》這款產品,標籤很簡單,趣味、休閒、輕鬆,甚至是逗比。

就像我們策劃對於第一個版本上線的野望,他說《幾何大逃亡》可以做成微信小遊戲中的《王者榮耀》,我們有能力做到這樣一個量級。《幾何大逃亡》有自己的一個特色,經常我開玩笑講說《幾何大逃亡》是微信小遊戲中的一款奇葩,它奇葩在於具備了一個很明顯的“三高”特性

第一點,高用戶存留(30日6%-10%),我們30日的用戶留存率可以做到6%-10%,我跟很多同行交流過,許多小遊戲在7留的時候用戶就會基本歸零了,只有少數的頭部產品,在7留的時候還能保持一個較高的數據,所以《幾何大逃亡》30日存留的數據,說明了它具有高用戶存留的特性。

第二個點是高在線時長(平均時長1300秒)。我跟很多同行交流過,也觀察了很多產品,我發現微信小遊戲的在線時長基本分為兩類。一種是輕度休閒產品,大概就100-200秒的用戶停留時長,另一種相對優質的遊戲大概可以到500-600秒,而《幾何大逃亡》的用戶平均在線時長是1300秒,也就是20多分鐘。單局用戶最長時常是5分20秒,一般的用戶單局遊戲時長在1分鐘到3分鐘之間。那麼20分鐘的平均用戶時長就說明,平均每個用戶一天參與遊戲的次數差不多在十次左右。

第三高是高互動性(用戶活動參與度可以到80%)。遊戲上線以來,我們的活躍用戶與整體用戶的比值一直在1:4-1:7之間徘徊。我們在國慶期間(10.1-10.7)嘗試做了第一個賽季,也就是S1的挑戰賽。那麼在賽季過程中,我們發現基本上80%的註冊用戶都參與了比賽。

接下來分享一點乾貨,給大家介紹下《幾何大逃亡》的流量情況。我跟很多同仁探討過,他們對流量也很糾結。這是我們9月份總結的數據,《幾何大逃亡》的流量發展可以分為三個階段。

第一個階段是純自然新增階段,也就是7月11號之前,《幾何大逃亡》的第一波用戶來源是我們30幾個員工把遊戲分享到自己的朋友圈,然後發現每天的自然增長用戶有300-400個,最後一直累積到總計25000的用戶量。


第二階段我們對接了遊戲盒子,對比現在來講,那時候還是一個開放的、繁榮的遊戲市場。在這裡我很感激我們運營團隊中每一位小夥伴做的努力,他們在1個月的時間為《幾何大逃亡》對接了150家盒子。當時我們最開始的目標是自然增長量達到2000-3000每天,所以我就跟我們商業團隊的小夥伴下了要求。最後整個月做下來,我們的日活新增就到了一個非常可觀的數字。

第三階段也就是從8月31日起,我們開始嘗試性的採量。大家可以看一下我們的對比數據,原來推算的過程中,我們認為所有的用戶都是我們花錢採量買來的。後來卻發現,實際上我們通過流量採買,撬動了比我們預想的大得多的遊戲用戶,自然新增和搜索量一直在持續穩定的增長,最後用25萬的採買撬動了80萬的新增槓桿

大家如果觀察《幾何大逃亡》的阿拉丁指數,可以發現其實我們走的一直是一個很穩定的波峰波谷。自從暑假結束以後,週一會是最低點,然後每個週日遊戲的在線人數會創新高,就在這麼一個穩定的過程中持續增長。

接下來我想聊聊我們的佈局和方向,在我們眼中,《幾何大逃亡》可以是一個IP。我們發現《幾何大逃亡》最大的優勢是它的頂視角和美術風格,所以我們想能不能在微信小遊戲中,把《幾何大逃亡》做成IP。現在它是吃雞的模式,那我們可不可以也做3C、dota、搶旗,甚至是PVE的模式呢?所以未來我們會以《幾何大逃亡》向經典的遊戲模式致敬,這是我們想走的一條路。

第二呢,我們正在開展與影視的互動,並不是傳統的影遊互動。比如說我們與《長安十二時辰》,在未來劇上映的過程中,會對它做一些前期預熱,包括整個聯動式的互動授權。同時呢我們也想嘗試一下傳統文化與微信小遊戲的合作,因為我看過一個日本的數據,動漫、影視及遊戲作品向青少年傳達文化的效率是文字書籍的10-20倍。所以我們真的很希望將一些好的中國傳統文化與遊戲小遊戲做有機的結合,將更多好的東西傳達給年輕人。

同時我們也會做一些紅色主題的合作,比如說在參觀完場館後,可以啟動微信小遊戲互動,這是我們在2019年想做的方向,謝謝。



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