《戰神》創意總監:2018年度遊戲背後不為人知的故事

GameLook2019-01-13 04:09:29

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在12月初的TGA頒獎典禮上,索尼聖莫妮卡工作室是最大的贏家之一,該公司的PS4專屬遊戲《戰神》成功拿到了年度遊戲大獎。

和傳統的3A遊戲比起來,《戰神》並沒有趕在假期季發佈,而是選在了大作項目不多的4月份,即使如此,這個對系列做出了巨大改變的續作仍然取得了令人驚豔的成績:它是索尼最優秀的PS4專屬遊戲,還拿到了Metacritic 94分的高分評價。

對於參與這個項目超過5年的創意總監Cory Barlog而言,付出的大量心血終於看到了的收穫,他甚至在拿到評分結果之後喜極而泣,在近日接受採訪時,他講述了《戰神》研發以及玩法背後的故事,並且建議同行做自己的遊戲,相信自己的創意。

做不一樣的戰神

在《戰神》之前,Barlog曾參與過《瘋狂的麥克斯》遊戲研發,還做過《古墓麗影》系列,這些經歷讓他對於遊戲劇情的專注有很大的提高,“我們不會在遊戲裡立即解釋所有的東西,你可以感受到一些非常重要的時刻,但卻不知道為什麼如此,這樣當你回過頭來看的時候,這些事件就會更有分量。但我們同樣希望你覺得自己從頭到尾都是整個遊戲的參與者,並且意識到發生了什麼事”。

據Barlog透露,實際上他在這個項目上投入的時間有7年之久,而真正進入製作階段是2013年,“我記得在那之前兩年我就開始想戰神續作了,那時候我記得我的兒子還只有六歲”。

在《戰神》新作之前,Barlog實際上已經決定放棄這個系列了,因為在過去的三款作品裡,他一直都是在連軸轉,但與此同時也是在重複地做同一件事情,“第一代《戰神》完結之後,我立即開始為第二款遊戲做劇情和執導工作,期間有一個多星期的休息時間,然後就是做第三代,但是我累了,一直這麼重複地做遊戲讓我無法學到需要的東西”。

不過,索尼與很多廠商不同的是,Barlog離開《戰神》項目之後卻並沒有立即轉到其他遊戲,而是選擇暫時休息,在此期間,他曾到索尼的多個工作室學習,還參與了水晶動力的《古墓麗影》重置三部曲系列,這段經歷對他的幫助是巨大的,“當時我是第二部的時候加入的,他們缺一個做CG的導演,於是我採用了非常不同的方式,我希望用不同的方式做CG,對於重製版,他們有特定的目標,但我不這麼想,如果目標不是重製版應該怎麼做?如果是按照故事主線繼續發展而不是回過頭來重溫舊故事呢?”

對於一個成了名的IP來說,續作常常面臨的挑戰是如何處理玩家預期,“所以我們要考慮的是,做出多大的改動才是他們能夠接受的範圍?如果改動讓所有人受不了怎麼辦?因此很多人告訴我,不要做出巨大的變動,這會讓所有人感到不安”。

《戰神》剛剛被宣佈的時候,大量忠實粉絲都說“這不是我要的戰神”,但在Barlog看來,人們實際上對續作的態度是開放式的,“很多人在網絡上發表觀點,但實際上真正當遊戲發佈的時候,還是有相當一部分人願意嘗試的,哪怕是失望,他們也可以選擇玩了之後再給差評,我覺得這樣很好”。

除了劇情之外,遊戲裡的武器斧子一開始也是頗受爭議的,“實際上我考慮過其他武器,但後來又覺得,加入新武器有什麼意義呢?玩家們真正希望的不是戰鬥的樂趣嗎?但是,讓我真正有安全感的是,團隊裡的很多人都是參與過戰神原作開發的同事,比如第一個提出了奎託斯原型的Eric Williams,他是戰鬥策劃,所以把這件事交給他我很放心,我知道創新很難,因為經典IP續作本身揹負了很多期待值,但我知道我們這個團隊可以做到”。

斧子的想法是Vincent Napoli提出來的,而且當時Barlog就希望專注於簡單的動作,比如握住斧子和把它扔出去,給玩家造成一種可以用不同使用方式對付不同敵人的感覺,“他和程序員George Mawle兩人祕密研發了幾個月,然後把做出來的東西給我們看,我覺得很驚喜”。

讓遊戲角色與玩家一起成長

在新作的改變當中,父子關係的想法是最先出現的,隨後才是北歐神話世界觀,“我記得是2013年2月份就有了這個想法,當年六月就開始跟團隊其他人溝通這個想法,當然最開始的設定是奎託斯和他的養子”。

在挖掘遊戲故事的時候,Barlog發現原本從事戰神系列的隊員們都比之前年齡大多了,“當我們開始做《戰神》的時候還很年輕,當時所有人還很青澀,但這麼多年下來,我們都對之前的做法厭倦了,所以我們希望用新的方式演繹這個IP,並不是說多年之後我們變了,只是我們都老了”。

當然,父子關係的戰鬥也在團隊內部有過爭議,比如Jason McDonald覺得孩子不應該參加戰鬥,“我也有一個兒子,如果發生遊戲裡的場景,我是不會想要讓兒子在身邊的,這太危險了”,雖然他覺得這樣是正確的,但實際上卻是對孩子一種過度的保護方式,在隨後一次內部會議上,Eric Williams說,“Cory想要在遊戲里加入孩子的角色,這個已經定下來了,我們想想該怎麼做”,這時候團隊最終才達成一致的意見,決定讓兒子也參加戰鬥。

Barlog說,“我們見過很多角色,但與玩家一起成長的並不多,比如你現在玩一個角色,過了20年後如果再玩,就會發現遊戲角色也在成長,他們也在改變,對我來說,這種做法是有趣的。我記得我說過,‘戰神需要一個全新的開始,玩家們同樣也需要新的開始’,但我們並不想抹掉過去,所以沒有必要完全從頭來過,“比如有人最開始甚至想把奎託斯這個角色也去掉,但經過交流之後,當最終敲定方案的時候,他看到之後非常支持”。

不是沙盒遊戲

很多人可能覺得《戰神》是半沙盒遊戲,但Barlog對此表示否定,“需要修正的是,我們沒有做沙盒遊戲,我們認為它是一個世界觀更大的遊戲,開放世界遊戲的成本更高,期望值也更高,我們沒有這樣的設施和系統,所以我不想做開放世界遊戲”。

他接著提到,“《戰神》項目人數最多的時候300人。我覺得《荒野大鏢客2》項目團隊最多的時候接近4000人,想要做到他們那麼複雜的遊戲,你確實需要這麼多人,對我們而言,我們不想投入這麼大的團隊,而且也覺得項目沒有這個必要。開放世界遊戲不僅要大,還不能讓他給人的感覺是空的,所以你需要投入大量的時間設計豐富的內容讓玩家探索,你為此投入了大量努力,但卻只有50%的人真正能夠體驗到”。

因此,對於聖莫妮卡團隊而言,把《戰神》做成沙盒遊戲是沒有必要的。

不和大作撞車:因為會兩敗俱傷

在遊戲行業,一個產品的熱度持續時間是有限的,很多時候可能只有一兩週,但TGA的評獎卻是在年末,這對於4月份發佈的《戰神》極為不利,但Barlog選擇了避開《荒野大鏢客2》等大作的發佈時間。

2018是大作頻出的一年,從《奧伯拉·丁的迴歸》到《刺客信條》,再到《荒野大鏢客》,所有的作品完成度都非常高,還有《蜘蛛俠》、《古墓麗影》等等,當大作撞在一起的時候,人們可能會因為關注一個遊戲而忽略了另一個,所以必定會有一方受到影響。

“我希望在2018年發佈,但同時不和《荒野大鏢客2》撞車,我們知道R星的這個遊戲很好,到時候可能很多人都在討論這個遊戲,所以我們需要屬於自己的時間,很高興跟他們錯開了時間”。

與很多遊戲不同的是,《戰神》並沒有在一開始就交代最關鍵的人物關係,比如奎託斯的妻子,因為Barlog擔心這樣會把人們對遊戲的關注點帶偏,當他第一次跟索尼全球工作室總裁Shuhei Yoshida提到父子關係想法的時候,他的第一反應是,“(阿特柔斯的)母親是誰?叫什麼名字、來自哪裡、會不會出現在遊戲裡,長相是什麼樣?”,他認為這就達到了想要的效果,人們會對這些感興趣,但會在隨後的遊戲裡找到想要的答案,而不是一開始就多餘地交代一些事情。

當然,另一種形式的撞車就是遊戲題材,比如《地獄之刃》也採用了北歐神話題材。對此,Barlog表示他從一開始就關注開發商Ninjia Theory的開發者博客,並且擔心他們的作品與新的《戰神》續作撞車,“當時不斷有人敲門過來問,到底是誰給Ninja Theory透露了消息,我們的遊戲還沒做出來他們就會發布了”,對於只看了三分鐘玩法的人來說,你很難和他說清楚兩者之間的不同,但實際上兩款遊戲的世界觀雖然都是北歐神話,卻有很大的差異,實際上你只要玩一個小時就會發現兩個遊戲完全不一樣。

給同行的建議:揚長避短、相信自己的創意

在Barlog看來,3A遊戲行業的標準水漲船高,而且未來的門檻讓人不敢想象。

大作遊戲和電影行業很像,為了一個之前定好的發佈日期,你需要加班加點,但真正優秀的遊戲是需要時間的,電影行業實際上也不應該以發佈時間為優先選擇,但所有人都會面臨時間壓力,他說,“作為開發人員,我最喜歡聽到的是多給一些時間。只不過,遊戲行業的標準在2018年被拔高了很多,坦白說我有點害怕,未來的大作門檻到底要多高?我不知道”。

第一, 找到自己的方式講故事,做遊戲,不要讓別人告訴你需要什麼。也就是說,你要有自己的觀點,如果你要做人們熟悉的東西,比如《刺客信條》,不要讓別人告訴你這四個字意味著什麼,找到你自己的理解、你的看法、你對這個IP的個人情感,如果沒有,那麼你很難做出一個獨特的遊戲。

第二, 相信自己。對我來說,這很困難,我甚至現在也不完全自信,有時候我都是裝出來的,也就是說,有時候一些決定我自己都不是100%有把握。我知道一些想法是對的,但總害怕最後做出來是錯的,可能團隊裡所有人都有過這樣的情況。研發團隊並不需要你給他們答案,而是讓他們知道你相信你們在做的事情,哪怕你說,“我不知道,但我相信我們能解決”。

不管是小團隊還是大公司,都會有一部分人總要告訴給你相反的意見,你所做的事情有時候也可能是他們不認同的,但你需要引導這些意見,所以在創意方面,你需要相信自己。

每個創作者都需要對自己做的事情有信心,當然,你不能說讓做MMO的人去做單機或者讓做單機遊戲的人做MMO,如果讓我做MMO,我相信會死得很慘,因為我根本不瞭解,也不喜歡玩,所以你要讓團隊發揮最優勢的特長。

每個大作的成功都是例外,可能沒人相信《堡壘之夜》或者《GTA》是特殊案例,所以很多人說,我們也做個《堡壘之夜》,因為它賺了幾十億美元,的確,它是很成功,但這只是個例。想要賺錢沒有什麼不對,這樣你才有更多資金做更多遊戲,但我不希望遊戲行業跑偏了,我覺得如果做遊戲只是為了賺錢,一定會偏離初心。


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