時隔四年,Supercell又推出了一款策略新作,它能活下來嗎?

遊戲葡萄2019-09-05 08:15:13


新作真正的試煉才剛剛開始。


文/菲斯喵


北京時間8月26日,Supercell旗下新作《Rush Wars》,已在澳大利亞、加拿大、新西蘭,開啟了iOS端的測試。

 

按照官方說法,新作是一款“快節奏的策略遊戲”。另外,《部落衝突》《皇室戰爭》等Supercell遊戲的官方微博,也在今日下午同步推送了新作的測試消息,並從中揭示了該作的中文名稱——《突突兵團》

 

 

在相關微博底下,有國內玩家留言,表示《突突兵團》來得超出意料。但就葡萄君來說,其實新作並非毫無徵兆。試著把時間回溯到8月23日,我們便會發現官方曾於海外社交平臺放出過預告;而後幾天,遊戲的核心玩法、世界觀、美術特徵等要素,也得到了進一步曝光。

 

Supercell曾於8月23日放出過遊戲的預告

 

儘管有些突然,但Supercell的又一款遊戲就是這麼在短短几天內,從預告走向了測試。但其實早在半年前,該公司首席執行官Ilkka Paananen曾在公開信中披露過新作的計劃。

 

“跟以往一樣,我們有很多遊戲在面世前就會被斃掉。但是幸運的話,今年,你會看到1~2款遊戲會開啟測試。如果這些遊戲有足夠多的人喜歡,我們就會在全球發行。

 

如Ilkka Paananen所言,《突突兵團》最終在一堆被斃掉的項目中,倖存了下來。但這也僅僅只是開始。接下來的一段時間,才是新作真正的生死試煉。其營收能力,將會決定該作能否成為Supercell全球發行第六款遊戲。


這是一款怎樣的策略遊戲?



基於這個最大疑問,葡萄君在第一時間上手了《突突兵團》,試圖尋找答案。體驗過後,它給我帶來的感受,是一款融合了Supercell旗下多款遊戲特徵的SLG。

 

 

除了畫風與戰場佈局之外,遊戲的核心玩法與《部落衝突》《海島奇兵》又是十分相近:玩家在遊戲中將會經營一個現代軍事基地,你在攻打其他玩家基地的同時,也需要擺兵佈陣,守護自己的基地。其間發生的對局,則是在異步PVP與匹配對戰的機制下完成。

 

遊戲採取了異步PVP機制

 

遊戲的戰前策略,主要圍繞著兵種組合進行,具體來說,玩家需要在人口數限制下,以及出於對兵種特性的瞭解,搭配出合適的出戰隊伍;而每一個兵種的獲取與養成,走的還是Supercell慣常使用的「開箱獎勵」與「卡牌累積」的方式。遊戲中的核心資源也依然是鑽石與金幣兩種:前者主要用於卡牌升級;後者則用於購買商店中的卡牌。

 

 

遊戲中獲取開箱獎勵的方式,是積攢「星星」:玩家每獲得五顆星星,便可解鎖一次開箱獎勵。而積攢星星的方式,就是在對局中,摧毀對面基地的星星建築——這種解鎖獎勵的方式,很容易讓人聯繫到《皇室戰爭》《荒野亂鬥》兩作。

 

 

當然,我們會覺得《突突兵團》是一款典型的Supercell遊戲,其原因還在於該作在對局中,化用了《皇室戰爭》的相關機制,比如局內的操作要素和攻防單位的AI特性。

 

在隨機匹配的機制下,遊戲的對局,會給人Rougelike的觀感,而這點主要體現在玩家每次遭遇的地圖、敵方防禦軍事會有所不同。當玩家攻打其他人的基地時,開戰前會有一個佈陣的操作過程,你需要在規定區域內釋放卡牌,形成一個行軍陣型。

 

 

開戰之後,雙方佈陣單位將會在對應的AI特性下,展開攻防。進攻方在對戰中無法再操作你的單位;唯一可操作的對象,便是出戰前攜帶的特殊武器。它的存在有點像《王國保衛戰》系列中的「援軍技能」系統,允許玩家在戰局中隨時使用,改變戰況。

 

對局中可以呼叫空中力量

 

遊戲中的防守方則沒有戰中策略。畢竟在異步PVP的機制下,所有行動統一於AI之下,沒有多餘的人為要素可以融入其中。但玩家可以隨時調整自己的防禦軍事,並且可以通過回放功能,瞭解自己的勝負情況,進而有所反思。

 

作為防守方,主要操作集中在佈陣

 

遊戲在擁有上述戰前、戰中對應的策略玩法的前提下,其對抗節奏,又是屬於Supercell體系下一脈相承的「休閒性」。

 

與傳統SLG相比,《突突兵團》門檻較低,並且遊戲節奏較快。就葡萄君的體驗來看,該作似乎針對傳統策略遊戲的形態,做了不少「減」法。其中去重就輕的體現,或許包括了這麼幾點:輕度化的基地養成、高度濃縮的地圖、簡化的操作和幾分鐘一局的快節奏競技。

 

 

這種將傳統重度玩法休閒化的做法,向來是Supercell所熱衷的創新方向。也難怪《突突兵團》會給人一種似曾相識的觀感。


為何又要做一款策略遊戲?


 

Supercell決定一款遊戲的生死,主要還是看它的市場反饋。但在此時,也就是《突突兵團》上線的第一天,我們顯然還無法預見它最終能走到哪一步。

 

但我們也試圖在想,傳聞中項目通過率僅有10%的Supercell,為何又要選擇做一款微創新的策略遊戲呢。而我們的思考結果,是這家公司似乎要在自己擅長的領域上,做一款不太一樣的產品,從而打破SLG市場目前的僵局。

 

策略遊戲是Supercell的長項和其遊戲事業的起點。在今年3月份舉行的騰訊UP大會上,Supercell CEO Ilkka Paananen對外透露了旗下游戲的營收成績,其中《部落衝突》《皇室戰爭》兩作,收入量已過一百億美元;《卡通農場》與《海島奇兵》這兩款早期遊戲,也都實現超過10億美元的收入。

 


以收入維度來看,我們可以感知到Supercell在策略遊戲領域中的影響力。而在當前的海外市場中,SLG遊戲又仍是最為熱門的品類之一。也就是說,他們沒有理由不在自己擅長的領域上,繼續有所發揮。

 

與此同時,這家公司在自己熟悉的賽道上,又有過一段時間的抽離——去年12月份上線的《荒野亂鬥》,便是其研發4年、測試544天的競技類手遊。《部落衝突》《皇室戰爭》等老遊戲雖然憑藉新的付費模式,仍在發光發熱,但我們會覺得,Supercell確實已經太久沒有依靠新遊戲,來拓展SLG市場的盤子。

 

而SLG市場的競爭,已經愈發充分,用戶也相對固化下來了。Supercell重回熟悉的戰場,面臨的難題自然也是「如何做出差異化的內容來實現破局」。而對這家公司來說,創新往往就是把複雜的機制去掉,留給玩家最短平快的遊戲體驗。或許就是在這種創新思路之下,《突突兵團》最後迎來了誕生。

 

那麼,遊戲最後能成為Supercell真正的第六款遊戲嗎?這個問題顯然還有待時間去檢驗。而這家公司似乎也給自己做足了失敗的心理準備。

 

就像Ilkka Paananen曾對媒體說到的:“我能想象到最糟糕的噩夢,就是團隊這些年每一件事都成功了。這恰恰說明他們沒有冒風險去做任何有挑戰的事情。




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