《王牌戰士》製作人葉彬:研發3年,測試15個月,在廢墟上重建一款FPS

遊戲葡萄2019-09-05 08:15:31


《王牌戰士》究竟像不像《守望先鋒》?製作人認為,這款遊戲和同類遊戲並不一樣。


文/安德魯


《王牌戰士》是帶著不少標籤出場的。


幾次測試,它前後數次登上過TapTap預約榜榜首。測試期間評分一度達到8.6分,目前上線兩個星期後,評分穩定在7.1,這是騰訊近期商業遊戲中評分最高的一款。



遊戲的風格很突出,卡通渲染的動漫畫風、熱血番格調的BGM,以及UI和轉場等細節都很有特點。這些元素在公佈和測試期間就圈定了一些粉絲。



而與此同時,產品也伴隨著一些爭議。比如遊戲設置了強度很明顯的輔助瞄準,這讓一些核心向的FPS玩家無所適從。



另外,在TapTap等社區,不少玩家們都在激烈地爭論,這款遊戲到底像不像《守望先鋒》。我們此前的文章發佈後,留言中也有不少讀者有類似的質疑。


上週,我們採訪了《王牌戰士》的製作人葉彬,他迴應了外界對這款產品討論最多的幾個話題——《王牌戰士》當前的風格是如何形成的、設計這樣玩法體驗的核心思路是什麼,相比《守望先鋒》等同類遊戲的差異在哪兒。


以下為葡萄君採訪實錄。


像《守望先鋒》?



葡萄君:一些玩家在爭論《王牌戰士》像不像《守望先鋒》,測試期間還不明顯,但公測後有不少這樣的聲音,你們怎麼看這個情況?


葉彬:是不是有其他遊戲既視感這個問題,最近玩家層面確實會很在意。在我看來,《守望先鋒》是分角色的FPS這個領域中,一個劃時代的作品,但是我們也覺得《王牌戰士》跟《守望先鋒》是不一樣的,我們要走的路還很長。


葡萄君:那麼在你看來《王牌戰士》和《守望先鋒》主要區別在哪?


葉彬:我覺得區別還是比較明顯的,首先從設計思路上來看,《守望先鋒》是強調團隊配合的分角色的FPS。而我們設計角色定位的時候,偏傳統FPS的思路更多一些——你會看到遊戲中,並沒有純粹的輔助或是肉盾這種定位。


其次,在射擊遊戲的戰鬥方式上,或是交戰距離遠近、機動性的強弱定位,這些設計的出發點跟《守望先鋒》也有比較大的區別。另外從美術風格到具體的角色設計,以及關卡設計也都不一樣。


我們設計角色時候的思路是,首先確定它的定位,規劃這個定位之下技能、被動、普攻應該怎麼設計,再開始下一步。


葡萄君:同類遊戲上,借鑑和原創的度又該怎麼把握?


葉彬:借鑑和原創的話,團隊大部分同事平時接觸FPS比較多,這個過程當中,有一些靈感來源於成功產品是自然的,但最初確定下來我們自己的設計思路和框架,始終都是統一的。



拿英雄來說,單一元素的類似我覺得可能沒法避免。比如《守望先鋒》中有角色拿弓箭,並不是我有一個拿弓箭的角色就和它是一樣的。這是單一元素層面的類似。


假如只是因為其他遊戲也中有元素類似的角色,我們就跟它做成技能相似的樣子,那並不適合我們的體系。生搬其他遊戲的設計,大家一看就會知道是明顯的抄襲或錯誤的借鑑。


葡萄君:我會覺得,指揮官和獵人有點像《守望先鋒》的半藏和黑百合,玩家體驗層面這種既視感會不會困擾你們?



葉彬:既視感這個層面,我會覺得半藏、黑百合和我們的指揮官、獵人,只是在武器上類似的程度,它們的技能、用法,以及團隊當中的角色定位,有本質的不同。


葡萄君:具體講講這些不同?


葉彬:拿指揮官這個角色來說,它在《王牌戰士》中的定位是偏遊走的,最初始設計的思路類似於傳統FPS,她可以看作是類似CF當中連狙的操作方式,更強調靈活性。技能配套也更偏偵查,比如放出無人機。


《守望先鋒》的黑百合,更傾向於一個蓄力的大狙,以及一個陷阱放置的角色。當然兩者都是年輕的女性,第一眼印象也許會讓人覺得她們是一樣的,或者覺得指揮官的設計學習了《守望先鋒》的黑百合,但其實設計初衷和的思考都是不太一樣的。


葡萄君:這樣的角色,設計初衷應該是“要做一個長槍位的狙擊”,那其中會經歷怎麼樣的過程?


葉彬:首先講一下整個角色體系的框架,目前《王牌戰士》所有角色分位狙擊、重裝、遊擊、壓制和突襲5種定位。



我們設計定位的時候,會更多考慮到一個定位的長項和缺點比如說,狙擊一般爆發比較高、射線比較遠,同時還有一個特點——可以對護盾進行超額、雙倍的殺傷。但缺點是機動性差,生命值低。


重裝角色優勢是血厚,而且都擁有護甲,這是其他角色不具備的。它的近戰也不會很弱,它的缺點在於所有重裝的射程都比較短、移動比較慢,短手短腳



這種體系下,每一個定位上的角色都存在著互相剋制和彌補的原理,我們設計新角色,會先考慮它是哪個定位上的,雖然具體技能會有不同,但一定會遵循我們給這個定位定下的長項和弱點,平衡性上也就會接近預期,這是基礎。


那麼我們就不會做出一個遠程也很厲害、或是有快速位移的重裝,因為這樣的設計就已經突破了重裝的設計框架,這是我們的體系。而市面上一些同類的遊戲考慮的方向並不是這樣的。



比如我們所有重裝的特點是近戰凶猛、血厚,但短手短腳。有一些玩家會說火神有點像守望中的猩猩,猩猩確實血厚,但它是有很強機動技能的角色,而機動性就不符合我們的重裝體系。


設計具體角色的時候,分兩個小組完成。先定下基本定位、戰鬥方式,以及形象的感覺。一個小組重點做人設、表現、劇情和臺詞;另一個戰鬥小組實現戰鬥方式、技能,並調整數值平衡,基本流程是這樣的 。


在一款定點射擊手遊的廢墟中重建



葡萄君:《王牌戰士》是什麼時候立項的?


葉彬:我們正式立項是2016年中,2015年底到2016年初有一些預研,做了半年多,2016年年中做了首個demo,之後就去立項了。


葡萄君:怎麼想到做這麼一款遊戲,先有世界觀、人物的想法,還是先想到要做一款有技能的FPS?


葉彬:我們團隊之前嘗試過FPS品類,2015年我們發佈過一款叫《獨立防線》的手遊,是定點射擊,但成績不是很理想。當時團隊比較迷茫,在2015年年底開始討論,FPS這個領域還能做些什麼。


研發初期我們定下的方向,首先一個是多角色的FPS;另一個是使用卡通渲染,這兩個是先定下來的。至於世界觀和人設,是在過程中逐漸完善形成的。


葡萄君:所以還是先從品類角度考慮的?


葉彬:對,先設計了玩法。


葡萄君:那怎麼想到要做這樣的玩法?


葉彬:當時想法有點簡單,現在看起來過時了。為什麼做定點射擊?因為第一波在手機上做射擊的,都覺得射擊是操作維度(移動、瞄準、射擊)複雜的品類,手機操作不方便。所以大部分廠商,都會去掉一些維度——比如去掉移動就是定點射擊;還有一些會做自動射擊,只要瞄準,不需要開火按鍵。那時候有大量這樣的產品。


2015年底,騰訊發了《穿越火線》手遊,產品很成功,有點挑戰我們的思想——好像手遊玩家也能接受比較複雜的射擊操作。



我們當時想,有沒有可能把比較複雜的操作拆到不同的角色上比如現在遊戲中的幽靈——他移動以後要蹲下,而蹲下以後就不需要再移動了,其實原來是定點射擊的想法。當然是這個角色的個例,另外有些角色對瞄準的要求可能沒那麼高。


所以我們想,用分角色的思路,是不是能解決射擊遊戲中操作維度比較複雜的問題。


葡萄君:這麼看,加入後操作不是更復雜了嗎?


葉彬:對,一開始技能只是作為操作的輔助,更多的是想讓不同角色的戰鬥操作有所側重。比如有些側重於移動維度,有些側重於瞄準維度。像狙擊這類角色,移動就會比較弱。


葡萄君:所以說demo還是傳統射擊的底子,輕微加了一些技能的操作,沒有到目前這種技能有較大影響的程度?



葉彬:沒錯,最開始的時候技能設計的都還比較簡單,2016年設計過程中我們做了幾次用戶測試、調研,得到一個結論是:大部分的玩家都希望射擊遊戲要爽,他們希望有一些“開大”的感覺,使用技能後有爆發,或是得到一種強反饋的體驗。這又讓我們調整了技能的思路,讓技能變得更強了一些。


有大量角色、技能的FPS怎麼做平衡



葡萄君:再聊聊遊戲體驗和平衡,一個有很多技能的射擊遊戲,要怎麼做平衡?


葉彬:剛剛我們聊過所有選手被分為五類定位,這是一開始平衡的框架。整體思路並不是針對每一個定位的角色,把它的技能剝離掉——打個比方,假如有一個定位是奶媽,然後考慮怎麼設計他的治療方式,他主要的工作就是貢獻團隊;或者肉盾就只能承受傷害,而且一定要他們放在一起才能進行戰鬥——我們的思路一開始就不是這樣的。


我們更多強調不同定位在戰場上的打法、作用,框架定下來以後,每個角色必須遵循所在定位的長處和短板。



接下來具體設計一個角色的機制和數值平衡,這其實沒太多簡單的辦法,就是做出來測試然後調整,再測試再調整,這也是我們測了這麼久的原因之一。



另外還有一個角色操作上限下限的問題。現在版本中像蝶、郝強這類角色,有人反饋他們很強,也有人會說我一上天就被打掉,這個角色太弱了。這些角色上手門檻高,但是上限也比較高。而像趙海龍這樣的屬於新手角色,上手簡單,但是上限也不會很高,這也是平衡中需要考慮的一個問題。



葡萄君:這類帶技能的FPS,通常都會遇到哪些困難,研發的過程中是怎樣的情況?


葉彬:一些玩家、媒體或從業者會認為這個叫FPS+MOBA,對吧?但我個人傾向於叫分角色的FPS


《王牌戰士》本質上還是一個FPS,跟MOBA可能離得遠一些,所有FPS遊戲會遇到的困難或挑戰都有。研發過程中比較糾結的就是模式的設計、關卡的設計,以及武器效能或者角色效能的平衡。


另一個挑戰,是個人和團隊配合之間的平衡。一些同類遊戲會更傾向於MOBA的做法,強調職業配置的平衡。



但我們的思路是更偏傳統的FPS,強調每個人技能是射擊的輔助,只是角色打法的不同,而不是強調職業,不是鐵三角的配合如果過於強調後者的話,我們擔心和FPS遊戲的固有體驗有衝突。


葡萄君:通常來看,這類FPS模式規則上已經有成熟框架了,剛才提到模式規則上的困難是指什麼?


葉彬:這是一個專業的問題,比如FPS的關卡設計。做《王牌戰士》這三年中有很深的水,並不是簡單想象的,堆一條路或者用箱子堆一些掩體就是很FPS的關卡了。這涉及到很多動線、射擊窗口,掩體、射線之間的一些問題。



我們做的過程中也學習了國外大廠的方式:先從2D開始,搭策劃的3D白模,在白模上試玩,然後反覆推倒、修改,最後才進入到美術製作3D模型的過程。整個管線流程非常長。



這一點又和遊戲需要大量內容本身有一定衝突,但我們還是希望每個關卡首先都是原創的。設計師都是從一開始的思路推導過來的,所以你會發現在《王牌戰士》所有關卡模式當中,幾乎沒有一張地圖是和市面其他遊戲的地圖類似的。每張地圖都適應於我們這樣的一個角色體系,而且在此之上有很多設計點。


葡萄君:設計點具體是哪些?



葉彬:比如每一張圖要規劃好交戰區域、距離——一個狙點能夠覆蓋到哪些區域,如果狙點視野廣了,那就要放上一個廣告牌,或是擋住一部分路。這裡是能給突襲角色製造的空間,讓小丑或者女忍這樣的角色,能在這樣的角落繞後,端掉對方的狙擊手或壓制角色,這是一種。


第二個,關卡設計中我們有一個專業的詞叫阻塞點,要定義好每一張圖阻塞點在什麼地方,這就是兩邊會戰的區域,阻塞點的設計需要較多思考。



另外,因為《王牌戰士》是一個分角色、有技能的FPS,跟傳統的不同。比如有蝶這樣會飛的角色,這對傳統的FPS關卡設計也有一定反噬,她如果能飛得很高、能縱觀全局就太強了,那是我們不允許的。


所以我們要在特定的地方限高,有些地方要加上頂,野外場景還要考慮加空氣牆。很容易起飛的地點,我們可能會故意做一個陽臺、伸出來的廣告牌,這樣飛起來就會發現前方視野有一部分被遮擋,射擊窗口只有一小部分。



FPS的關卡設計裡,射擊窗口是一個非常重要的東西,如果只是一個平地上面放幾個箱子,再怎麼打都是不好的。


避免團隊奉獻型配置,

讓每個玩家都有秀操作的空間



葡萄君:從測試到現在,都有很多玩家在吐槽輔助瞄準的強度,這部分設計是怎麼考慮的?


測試時期的玩家吐槽


葉彬:確實有玩家在討論輔助瞄準是不是過強的問題,但同時我們收到的反饋,也會提到快節奏單局中,瞄準困難的問題。這兩個意見其實還是有些對立的。


目前市面上大部分FPS手遊,都有不同強度的輔助瞄準。而《王牌戰士》中不同角色的輔助瞄準強度是有差別的,狙擊手這類比較看槍法的角色,輔助瞄準是比較弱的。偏近戰、偏新手的,或是依賴技能的,這種角色輔助瞄準略強一些,畢竟手機上轉向操作比較累。



大概的思路是這樣。遊戲中也設置了對輔助瞄準強度的調節。我們希望降低一點瞄準操作的門檻,讓更多玩家能體驗到核心樂趣。因為硬件的問題,不同手機、屏幕,都會不同程度影響手感。



葡萄君:這類遊戲,時常會遇到個人發揮或者團隊之間的矛盾,比如有的英雄就是會對團隊配合要求更高。這在設計、測試中怎麼做取捨?


葉彬:首先只要是團隊配合類的競技,就一定會不同程度地遇到這個問題,隊友差可能被坑,隊友打得好,就是大腿帶我上分。


其次,角色分工上,我們有這樣的思路:不管什麼樣的角色,無論定位是什麼,我們都希望戰鬥是可以秀的,包括重裝,我能看到一些玩家拿巨熊、火神也打出了漂亮的連殺。還有外網認為比較偏輔助的銀,她也會有一些秀操作的空間,只是戰鬥方式和戰術思路上有不同。



整個設計角色的過程中,我們會極力避免去做一些純團隊奉獻型角色,假如我是一個奶媽,就必須跟著團隊中的大哥一起走,一直在後面給他加血,這可能不是太好的體驗——我很有用,但是玩起來不太爽。這是我們儘量去避免的一件事。


葡萄君:現在遊戲地圖都不是很大,單局節奏非常快,對戰節奏也是早期定下的嗎?有沒有擔心玩家會疲勞?


葉彬:戰鬥節奏和地圖的大小也是一開始定下來的,因為剛剛提到我們本質還是傳統的FPS,所以擊殺效率、移動速度,都遵循傳統快節奏對抗類FPS的感覺。我們也會認為競技模式是主模式,所以現在大部分玩法節奏都比較快。


當然我們也注意到玩家容易累的問題,之後一些偏休閒模式會上線。 比如賞金是一個歡樂向的模式,以最後搶到多少金幣來分勝負,壓力沒那麼大。


葡萄君:從長期看,會用什麼樣的節奏更新英雄、地圖和玩法?


葉彬:目前玩家對新內容、新角色的期待還是挺高的。我們計劃每月至少出兩個新角色,一個新模式,和兩張新地圖。模式上也會涵蓋競技、休閒、練習三類,目前版本以競技為主,主要是先定遊戲基調,後面休閒和練習模式也會加快更新速度,大概節奏會是這樣。


風格關鍵詞:賽事、舞臺、科幻、賽博



葡萄君:我身邊一些人會說《王牌戰士》比較有設計感,和騰訊常規商業遊戲的風格不太一樣,讓它呈現出這種不一樣觀感主要是因為什麼?


葉彬:我覺得騰訊不同團隊都有自己的文化和風格,不太能一概而論說那個很騰訊,或者這個不太騰訊。



就我們團隊來說,我們做過《火影忍者》手遊,還有《一人之下》的產品,對於這種動漫風格的內容特別熱衷。另外,我們之前做過一些IP改編的產品,對於世界觀、角色塑造都有一些情結,所以在研發過程中相對更重視這些點。


葡萄君:一些細節設計的靈感來自哪裡?比如像UI表現、開場方式以及主界面背景這些。



葉彬:我們團隊一直蠻重視遊戲整體包裝的感覺,我會在團隊內部一直強調遊戲調性是什麼樣的。如果玩過《火影忍者》的手遊,會發現我們UI、包裝上也很用心,要符合原著,也要有自己特色。如果參加過《一人之下》的測試,會發現它的調性又是另外一種,


整個研發過程中我們一直在強調遊戲調性是怎樣的,提煉了很多關鍵詞,比如賽事,比如要強調舞臺感,要有一定科幻的元素,還有賽博的風格。



所以能看到主界面裡大量使用了舞臺、屏幕元素,現在的主UI進去以後,是趙海龍和李正宇兩個人,在選手的休息室裡,後面有其他選手路過。我們希望能在細節中給玩家傳達這種感覺,這就是我理解的遊戲的調性。


葡萄君:所以遊戲最初定下的關鍵詞就是舞臺和科幻、賽博?


葉彬:對,舞臺感。以及一些電子元素,潮元素。我們做了很久的嘗試,覺得這個調性是OK的。


葡萄君:遊戲的世界觀、角色的背景故事和技能設計,通常是從哪些地方找靈感?


葉彬:我們最初的靈感來自《拳皇》這樣一個KOF的大賽。當時我們決定遊戲會有很多角色,是分角色的FPS。那時候有一個困擾——這個體系下沒有所謂的主角,但玩家會希望自己用的就是主角,我們需要有一個能包容很多角色,角色都風格迥異的世界觀。



當時就想為什麼不做一個大賽的形式,所有角色都是參賽選手,有自己的故事、參賽理由。這樣的世界觀有擴展性,因為後面肯定會不停出新的角色。於是就包裝樣Ace Force大賽,翻譯過來就是王牌戰士。


定了這個大框架後,我們找了一家日本做世界觀設定的公司,完成了一些角色的背景故事和設定工作。我們拿過來以後做進一步的包裝、設計,根據形象、身世背景,以及遊戲中需要的定位和打法融合,把角色提煉出來。


葡萄君:人物背景設定、具體玩法定位,這兩個在設計中會有先後順序嗎?


葉彬:實際操作當中是沒有那麼清楚的,一開始有了人物設定,我們會思考它是一個哪個定位的角色、技能是什麼。有的時候也會說我們需要某個定位的角色,再為它專門設計故事、身世。


有時候日本公司給出的設定,我發現是不能用的。比如說他們當時設計了一個棒球手,我們認為跟整體調性不太相符,而且棒球在中國的認知也不高,就捨棄了這樣一個角色。



但是也有一些比較成功的,比如現在的女忍,是日本那個公司給到一個忍者的設定,但沒有告訴我們技能的設計,我們覺得很好,再進一步加工拓展出來的。


葡萄君:現在遊戲裡這些元素的存在感不太強,是刻意做到這種程度的嗎?除了情報中心任務,會倒逼著我去看人物介紹,一般不太有機會注意到角色背景、世界觀設定。



葉彬:這方面之後肯定還會有新的東西來體現,上一次測試放出了一個“老兵”的劇情活動,公測版本這兩個英雄還沒有上線。



我們已經設計好了一些比較完整的故事,後面會通過任務、活動的形式,不停強調世界觀和角色背景。目前在遊戲中的體現,確實比較少。但現在角色的臺詞裡。都會融入一些跟背景相關的內容。


我看到現在社區也有討論,比如巨熊伊萬有一句臺詞叫“我答應過的,我一定會活著回來”,就已經有很多玩家在討論了:他答應過誰,他為什麼要回來。


其實就是有些謎題已經有了,但謎底還沒有揭開。




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