全球電競遊戲年創收296億美元:頭部遊戲收入大曝光

GameLook2019-09-11 10:50:35

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近日,行業分析公司公司Niko Partners發佈了《移動電競在大眾市場的進化》特別報告,該公司表示,手遊設備的增長使得遊戲可以被更多人接受,而手遊收入模式將使得更多人蔘與到電競活動中。手遊收入已經超越了PC和主機遊戲市場,該報告預計,移動電競將成為未來五年全球數字遊戲增長的重要動力。

2017-2019年全球手遊市場規模

得益於直播平臺和大量媒體對於在線賽事的覆蓋,PC將是2019年最引人注目的電競平臺,但移動電競已經迎來了爆發期,手機更為普遍、低價而且使用率增長迅速,而且移動應用經濟更容易給電競帶來直接的變現方式。

電競已經成為了真正意義上的國際體育運動,全球的玩家都可以是熱情的運動員,而且電競的競爭也十分有趣,Niko Partners表示,隨著MOBA和戰術競技遊戲的增長,移動電競領域迅速爆發。

2018電競手遊收入153.2億美元,中國佔比三分之一

截至2018年,全球移動電競遊戲收入為153.2億美元,其中25.2%來自手遊收入。在2019上半年,這個比例增至26.2%。按區域來看,中國市場佔移動電競收入的三分之一以上(35.8%)。

手遊玩家的數量已經超過了PC和主機遊戲總和,據Niko預計,2019年全球手遊玩家數為25.3億人,而PC和主機遊戲玩家分別為10億和5億人。

僅在中國市場,就有74.5%的移動互聯網用戶是手遊玩家,而全球這個比例沒有這麼高,隨著智能機的普及率持續提高,移動電競的發展前景非常明朗。

電競生態圖

隨著手遊持續增長,移動電競將會提升應用集成和移動生態,把手遊消費者變成移動電競觀看者,這是電競發展史上的重要轉折點,移動電競將專注於大眾市場的參與度,為電競帶來更大的用戶群、產生新的變現機會。

手遊的門檻極低,而且安裝率更高,因此未來有機會提高單個遊戲玩家的收入貢獻。

幾乎所有的主機和PC遊戲玩家都是手遊玩家,但大部分手遊玩家都並不是其他平臺的玩家。在中國市場,手遊玩家和PC玩家幾乎接近2:1,從玩家年齡來看,手遊的用戶分佈更為均勻。

在2018年,手遊佔據了中國國內遊戲市場51%的收入(156億美元),相當於全球手遊總收入的25.7%,增速遠遠超過了PC和主機遊戲市場。

在2018年,移動電競遊戲收入為153億美元,其中56億美元來自中國市場,另外4.5億美元來自大東南亞地區。PC電競遊戲去年的全球收入為161億美元,其中40%收入來自中國市場,因此,該報告認為,亞洲將成為全球電競發展的晴雨表。

2018全球主要地區移動電競收入規模

從參與者來看,PC電競主要是核心用戶和職業玩家,而移動電競則同時包括了休閒玩家。從遊戲品類來看,除了與PC電競重合的FPS、MOBA、SLG、格鬥、戰術競技,移動電競還包括競速、解謎和休閒競技等品類。

電競與遊戲收入

電競市場的所有領域都呈現增長趨勢,最簡單的驗證方式是電競賽事獎金池的不斷提高。在2018年,電競獎金池達到超過了1.6億美元,而2017年這個數字還是1.16億美元。僅在2019上半年,電競獎金池就達到了7400萬美元,而全年大多數重磅賽事都是在下半年舉行。業餘競賽的獎金池相當於職業賽事的10%左右,然而隨著電競參與者數量的增長,這個數字預計還有比較大的增長空間。

2018年全球12大PC電競遊戲收入:《英雄聯盟》(19億美元)、《DNF》(17億美元)、《堡壘之夜》(12.5億美元)、《CF》(12億美元)、《PUBG》(7.9億美元)、《坦克世界》(5.5億美元)、《Dota 2》(5億美元)、《魔獸世界》(4.5億美元)、《CSGO》(3.5億美元)、《守望先鋒》(2.5億美元)、《FIFA Online 3/4》(2億美元)和《爐石傳說》(1.25億美元)。

2018年,移動電競的獎金池首次有遊戲進入了前十名,2018年移動電競業餘和職業賽事的獎金池為2530萬美元,預計在2019年將增至3000萬美元。2018年全球電競賽事獎金池最高的五款遊戲分別是:《Dota 2》、《CSGO》、《堡壘之夜》、《英雄聯盟》和《PUBG》。《王者榮耀》是獎金池最高的移動電競遊戲,去年以510萬美元排名所有電競遊戲獎金池第8名。跨PC和手遊平臺的《爐石傳說》去年獎金池為470萬美元排名第9。另外值得注意的是,騰訊已經加大了對戰術競技手遊《和平精英》賽事的投入力度,預計獎金池也將顯著增長。

2018全球電競手遊收入排行榜(19款):《王者榮耀》(25.1億美元)、《怪物彈珠》(13.88億美元)、《QQ飛車》(7.8億美元)、《王國紀元》(6.24億美元)、《皇室戰爭》(6.2億美元)、《部落衝突》(6.07億美元)、《荒野行動》(5.87億美元)、《智龍迷城》(5.21億美元)、《堡壘之夜》(4.55億美元)、《陰陽師》(4.17億美元)、《魔靈召喚》(3.9億美元)、《崩壞3》(3.66億美元)、《爐石傳說》(2.6億美元)、《列王的紛爭》(2.58億美元)、《CF槍戰王者》(2.53億美元)、《FIFA 足球》2.42億美元、《PUBG Mobile》(1.75億美元)、《無盡對決》(1.58億美元)和《Garena Free Fire》(1.19億美元)。

2018年,手遊收入已經大幅超過PC遊戲,而且玩家數量拉開了更大的差距。報告顯示,2018全球移動電競遊戲收入為153億美元,其中56億美元來自中國市場,另外4.5億美元來自大東南亞地區。移動電競遊戲收入佔據全球手遊市場總規模的25.2%,但移動電競遊戲已經從核心玩法拓展到了中度遊戲以及休閒遊戲品類。

作為對比,去年PC電競遊戲市場收入規模為143億美元,中國市場貢獻了65億美元,大東南亞地區貢獻了12億美元。在PC市場,電競遊戲佔據市場總規模的43%,所以按照目前移動電競市場的增長速度,未來電競遊戲還有很大的增長空間。

電競手遊在2018年中國收入榜Top 10數量(藍色)

電競手遊在2018日本收入榜Top 10數量(藍色)

從電競遊戲在全球各國手遊市場頭部的滲透率來看,中國、日本、美國、英國和德國2018年收入榜Top 10均有3款以上是電競手遊,中國Top 10佔據4個位置。

PC和移動電競的商業模式

從歷史角度來看,現代電競最早是2000年左右起步於韓國市場,當時是通過有線電視直播。隨著電競走向了全球市場、直播平臺和專門打造的電競場館成為了電競市場的重要部分。

職業電競賽事仍是PC和移動電競的主體,在觀看量、獎金池和商業投入上都居絕對統治地位。過去十年來的增長,讓電子競技從小眾行業成為了與傳統體育和有線電視直播一樣的全球現象。

目前,電競行業的主要領導者是少數發行商和賽事運營方,其中發行商最主要的是Riot Games、動視暴雪、Valve和騰訊。賽事運營方主要包括IEM、ESL、WCG、Dreamhack等第三方公司。

職業聯賽打造成本很昂貴,為新賽事組織者帶來了很高的入場門檻,通常來說,電競賽事的投入成本往往比其直接收入高很多倍,也就是說,很多賽事實際目的仍是作為遊戲的營銷手段之一,如今,大多數的電競賽事都是遊戲發行商作為營銷成本而投入的資金。廣告贊助、媒體轉播權和團隊授權收入也在不斷增長,抵消了相當一部分賽事運營成本。

由鉅額市場營銷推動的大規模職業電競有著更廣泛的觀賽人群,其主要收入有三大渠道:媒體轉播權、贊助、授權和遊戲內銷售。

更大的用戶群為電競賽事吸引了更多的贊助方,而且贊助商在電競領域的投入越來越高;隨著電競吸引了越來越多的廣告投入,授權成為了發行商和賽事組織方的主要收入來源之一,授權主要分為兩種形式:團隊授權和媒體轉播權。團隊授權指的是在電競賽事裡的永久席位,售價通常在1000萬美元至6000萬美元之間,轉播權主要是Twitch、YouTube或者虎牙等直播平臺,這些參與者也是電競賽事廣告收入的分成方。

電競推動了遊戲的參與度,拓展了遊戲壽命和遊戲內玩家交易的價值,推動了電競遊戲的整體收入。

誰為職業電競埋單?

電競領域的四大支持者包括:遊戲發行商作為營銷費用的支出、團隊或者席位授權、廣告與贊助以及媒體轉播權。電競也被認為是體育運動,而且有望成為奧運會項目,在亞洲,它已經成為了亞運會項目的一部分。

因此,很多對電競感興趣的職業體育團隊也開始涉足電競領域,比如NBA的邁阿密熱火、金州勇士、密爾沃基雄鹿隊共同擁有者Wesley Edens、休斯頓火箭隊擁有者Tilman J. Fertitta、克里夫蘭騎士隊擁有者Dan Gilbert等;MLB團隊紐約大都會隊、紐約洋基、德州遊騎兵隊;NFL團隊持有者,比如新英格蘭愛國者隊持有者The Kraft Group、洛杉磯公羊隊持有者Stan and Josh Kroenke,以及很多足球隊也都對電競領域進行投入。

報告顯示,中國移動遊戲市場規模到2023年預計增至255億美元,手遊玩家數將從2018年的5.98億人增至7.28億人;移動電競遊戲收入預計到2022年增至106億美元。


中國市場62%的玩家偏愛電競

大東南亞地區60%的玩家非常喜歡電競

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