37國免費榜第1,這款爆紅的《Pokémon》新手遊裡,只有情懷?

遊戲葡萄2019-09-11 12:31:26


還是那個味兒。


文/依光流


最近,又一款剛上線的產品在全球範圍爆發了。


由Pokémon公司與日本DeNA聯合推出的寶可夢繫列新作手遊,《寶可夢大師》(英文:Pokémon Masters)在前幾天上線了全球絕大部分國家和地區。



很快,它拿下了37個國家和地區App Store免費榜第1,並在首日空降日本App Store暢銷榜19位,最高到達該榜第2位。昨天,DeNA還公佈消息稱,該遊戲在上架4天以來,於全球全平臺收穫了1000萬下載量。



藉著IP的勢頭而來,它的良好開局是所有人意料之中的,畢竟當年《Pokémon GO》的爆紅已經驗證過,這個IP完全可以通吃全球手遊市場。但仔細對比能發現,這兩款遊戲還是有不小的區別。


《Pokémon GO》上線後曾拿下133個國家和地區的App Store免費榜第1,並登頂106個國家和地區的App Store暢銷榜。而《寶可夢大師》雖然下載表現不錯,但收入情況卻沒那麼突出,僅在日本、港澳臺地區、文萊、加拿大,這幾塊市場中進入到App Store暢銷前五。



顯然,新作目前的表現,與其IP潛力的天花板,還差了很大一截。


我想原因在於,這款遊戲在玩法上更像是披著IP皮相的傳統手遊。在《寶可夢大師》裡,系列的玩法被大幅度改動了:你不能自由馴服寶可夢,有的只是見慣的套路,以及讓你為情懷買單的系統。


兩個不新鮮的套路



如果說初玩《Pokémon GO》的時候,它能給人一種罕見的驚喜體驗,那麼玩《寶可夢大師》最大的感受,可以總結為“被套路了”這四個字。因為這款遊戲的結構實在過於簡單,僅僅由兩個常見的套路組成,一個是IP內容,另一個是抽卡養成。


在這款新作中,遊戲的主角稍微有些變化,從以往幾乎完全聚焦於寶可夢的視角,變成了寶可夢與訓練師的搭檔組合。但講述的故事仍舊是大家看過無數遍的橋段,成為訓練師留名青史。



只不過,遊戲的劇情設定上完全創造了一個新的小世界,其中有作為主角的玩家,有全新的敵對陣營,有專為搭檔組合設計的頂尖賽事。雖然一眼就能看出還是新瓶裝舊酒的操作,但應該翻新的內容都一應俱全,仍然足夠老粉絲消遣一番。



而且為了渲染這種氛圍,遊戲還打包了大量的情懷點。比如青綠、小剛、小霞這幾個經典的角色,總是跟在小智身後“萌神”皮卡丘,以及歷屆動畫篇章中的人氣角色。



在主界面,轉動視角,就可以與場景內的角色進行互動。在互動過程中,玩家也能捕捉到一些有關世界觀設定、戰鬥技巧、小貼士等信息,也是寶可夢繫列的一大傳統設計。



基於歷代角色的混搭,早期劇情主線也重點在描寫玩家與各個角色的相遇,以及一同踏上冒險旅程的經過。與敵人的遭遇、圍繞寶可夢和訓練師的衝突、早早結識頂級訓練師,隨處都是充滿寶可夢老味道的手法。



我想,對於這種不犯錯的劇本,玩家的看法會存在一些分歧,但考慮到寶可夢玩家多年來接受的反覆薰陶,相信老粉也不會太在意這些內容。而對搭檔和養成的玩法,恐怕就不能同日而語了。


提起寶可夢繫列正作,玩到後期就靠收藏養成玩法來消耗遊戲時間,收藏全圖鑑、閃光寶可夢,養成最好的天賦屬性、性格補正、技能搭配。若要認真肝起來,上百小時都是常態。


但《寶可夢大師》沒有按照傳統的思路來設計,而用了一套手遊的養成體系,採用這個設計的代價就是,遊戲中無法自由馴服寶可夢,只能靠抽,而且抽出來的,都是一個訓練師搭配一隻寶可夢的組合。


3000鑽一抽,7%的5星出貨率,算是比較良心的定價


隨之而來的是一系列很手遊的設計,升級、升星、技能解鎖。


原本依靠升級領悟新技能的設計,被刷素材解鎖技能的方式取代,目前來看,寶可夢所能學習的技能也只有預設的幾個固定項。同樣,在這款遊戲中,寶可夢也可以消耗相應的素材進行升星。



在配合遊戲的關卡設計來看,目前除了主線劇情關卡和角色個人關卡之外,日常副本大多數都是刷素材、刷經驗、刷金幣的副本。與大多數卡牌手遊的區別並不大,由於目前這款遊戲還沒開活動,看起來甚至更樸素一些。



具體到遊戲中的戰鬥,《寶可夢大師》也做得中規中矩,3V3對陣形式,寶可夢需要等待時間以積攢行動條,並消耗行動條來釋放技能。



當釋放技能到達一定次數之後,玩家可以選擇不同的寶可夢釋放組合技,然後伴隨一段演出,寶可夢就會進入大招動畫時間。儘管這也不是什麼新鮮的設計了,但無論看多少次,皮神的打雷確實很帥。



可帥過之後,《寶可夢大師》給我留下最多的印象,恐怕只有活潑可愛的鳴依了。



在玩法趣味性上,目前這款遊戲只有一個簡單的框架和隨處可見的卡牌手遊套路。借用一位玩家朋友的評價:“這頂多就是個口袋同人”。


這樣的套路之下,我能輕易想象到這款遊戲未來的發展路數。


由於採用了無體力設計,在內容迭代上,他很有可能走《白貓計劃》的路線,通過活動副本、卡池的交叉或同步迭代,帶動玩家養成角色的訴求,併產出相應的資源,構建滿足這種需求的循環。如此積累,就能不斷擴大關卡和角色的內容池。



在這個基礎上,遊戲可能會拿出一些比較有寶可夢特色的措施。比如基於遊戲內設定的賽事,或者非競技型大活動。不過在訓練師與寶可夢不分離的前提下,能做的事情也很有限,畢竟,目前的遊戲框架,更傾向服務於數值卡牌。


“寶可夢”只剩情懷了?



不出意外,我很快流失了,現在的《寶可夢大師》並不是我設想中的寶可夢新作。


能看得出,這款遊戲讓訓練師的戲份更重了,前期主線上,寶可夢看起來像是一件戰鬥的工具。在養成上,也沒有系列作品中爆肝抓閃、鑽研培養繼承的樂趣,以致於我能輕易想象,如果繼續玩下去,未來我會如何為這份情懷買單。



“寶可夢”真的只剩情懷了嗎?在關閉遊戲的第一時間,這個問題在我腦海裡冒了出來。


儼然,在手機上出一款味道更濃、更純正的寶可夢新作,對Pokémon公司與DeNA來說,都不是一件難事。但現實的情況是,新作正以寶可夢的IP和內容,迎合手遊市場的用戶口味。


如果這款新作的出發點,是繼續擴大IP本身的受眾,或者是進一步挖掘此前被《Pokémon GO》吸引而來的用戶的價值,那麼新作目前的表現也就無可厚非了。畢竟在寶可夢龐大的產品矩陣中,這可能只是很小的一部分。


當然不論《寶可夢大師》有多套路,作為消遣,看一看不同寶可夢戰鬥的英姿,對喜愛寶可夢的玩家來說也是一種享受。




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